多链结构: TON 采用了一种多链架构,包括一个主链(Masterchain)和多个工作链(Workchains)。这种结构允许不同类型的交易和应用在不同的链上并行处理,大大提高了整体吞吐量;
主链: Masterchain是 TON 网络的核心,存储网络配置和所有工作链的最终状态。它维护着活跃验证者列表,他们的权益、活跃工作链以及相关分片链的信息;
工作链(Workchains): 工作链是定制的区块链,可以针对特定类型的交易或用例进行优化。每个工作链可以有自己的规则、共识机制和代币经济学;
分片链(Shardchains): 每个工作链可以进一步分割成多达 2^60 个分片链。这种极端的分片能力使 TON 能够处理大量并发交易;
动态分片: TON 采用动态分片技术,可以根据网络负载自动拆分或合并分片链,以保持每个分片链的适当大小和效率;
超立方体路由: TON 使用超立方体路由技术来实现分片链之间的高效通信,确保整个生态系统内的交易可以顺畅进行;
验证者网络: TON 使用权益证明(PoS)机制,验证者通过质押 Toncoin 来参与网络维护和交易验证;
TON DNS: TON 包含一个域名系统,为账户和智能合约分配人类可读的名称,提高了可用性;
TON 存储: 基于类似 BitTorrent 的技术,TON 提供去中心化的文件存储解决方案;
TON 代理: 提供去中心化 VPN 和 TOR-like 服务,增强用户隐私和抗审查能力;
TON 支付: 类似闪电网络的支付通道系统,用于高效处理小额支付;
TON 服务: 为开发者提供部署应用和智能合约的平台。
这种复杂的架构设计使 TON 能够理论上无限扩展,处理来自数十亿用户的数百万笔每秒的交易,同时保持高速度、低费用和去中心化,为各种应用和用例提供基础设施。但相反的是除了上述对DeFi不友好的情况外,这种架构还存在中心化以及复杂性的问题。
2.2 小游戏Notcoin在币安的上线,彻底点燃了TON生态Tap-to-Earn小游戏的热潮,从流量分发的角度来说Tap-to-Earn是及其成功的。另一方面,Binance Labs在沉默近半年后的第一笔投资也押注在了TON的小游戏生态上。虽然从目的来说这可能只是为了交易所能引流更多新用户,但币安毕竟是圈内最大的风向标。这至少从侧面证明了一件事,那就是币安笃定Notcoin不会是最后一个爆款。
所以,回到核心问题,空投加小游戏真的有持续性吗?我们大部分人在22年应该都接触过一款很火爆的微信小游戏——“羊了个羊”。该游戏通过极为简单的第一关对用户进行引导,在第二关却难度骤升,用户挫败感的积累与朋友圈之间形成的强烈胜负欲,使得用户为了获得通关游戏的道具和复活次数,会在微信内疯狂转发以及观看广告。社交裂变加上特别的时代因素,让这款产品成为当年最火的现象级游戏,且据网传这款游戏,单日的广告收入就已接近500万人民币。
简单来说一个成功的小游戏变现路径应该是通过成瘾性保持用户黏性,并通过广告或充值收入实现变现,即「游戏-广告/充值-变现/退出」这么个简单的逻辑。但这在Web3实现起来容易吗?我认为很难且不可持续,当前虽然有很多项目方在购买一些小游戏的源码,企图通过空投预期结合这套传统路径实现闭环,或者在连广告都接不到的情况下,使用交易所返佣码实现流量分发,最乐观的情况下还能靠Token暴富。但事实上,当前大部分Tap-to-Earn游戏给我的直观感受是「同质化-工作室内卷空投-缺乏用户黏性-发币即死」,在被证伪后只会留下极少数几个精品项目,大部分项目的终局将是控制不了女巫,最终无法收回成本。
最后从散户的角度来说,我觉得依然可以博个彩,适当参与。首先是参与成本接近于0,另外一方面,我个人认为币安有意利用自己的影响力再造数个“STEPN“。TON生态的大部分项目,都很符合头部交易所对项目的审美逻辑。即低市值、高用户,Notcoin也是本轮唯一一个同时上架OKX与币安的中小项目,上线后近乎疯狂的拉盘手法,以及当前币安对于TON的态度(近期宣布对币安Holder空投Banana Gun),这些信号,都让我觉得有当年STEPN的味道。当然币安的最终目的是为了消耗大量项目抬BNB的轿子,持续与否并不重要,能“爆”即可。
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