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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利8 G. l9 |1 N$ K5 B' Y4 J T
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。/ |9 B" J1 A; u
$ B4 N/ g! n' G4 ?6 G三、 人和/ r& ?: s) H5 p& w5 I0 j: k* ?5 F8 f
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
1 n5 w& m0 G; C- [, w- ] 1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
. q q- X' s9 I) } 2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
& I" n ]% R. ~! c, _% i" ?" B/ S 3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。) ]0 o/ d! ~" o0 l
4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
3 p4 {, S8 z6 P( L! b5 E5 r 5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。- ?4 J- B5 v" N7 d
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
* R' w/ H1 A: w+ t1 a4 C( T 7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)% H0 Z% [* j1 a+ g6 x5 ] Q7 w S/ H$ ? `
- 四、 战略:对游戏的总体认识
9 m+ h8 j; h8 y+ ^( W7 e1 P 1、胜负机制
' f( z/ k0 H2 m ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!7 V1 d0 b" N" h' S
注意:" L. N9 Y# D$ M2 s& O7 \4 T
●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。: \/ g6 \9 f5 B
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。" u7 _% ^: J, d3 Z& U
+ v4 W# o! k! J; s 天牌:指某牌型中的最大牌。
' I9 x+ u$ t" Y( f3 ~ k5 J) i6 X ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
. W9 V/ T& F& W8 p d ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
. e% C- j r; N ●一般每家有天牌1-3套。" \7 H1 n3 J8 Y; k0 ^
●也有不知不觉中扔掉天牌的。
' v! d7 y# ^3 ~9 ]' v3 o9 B# u ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
/ T" i- \% ]# x* R ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
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②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。+ B4 M8 q" G4 G# m m# h
# h C) P: X/ l. Z ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。) N3 r. l' z8 s8 C. i6 k% l
3 L! L- X" Y5 |: Q, U: T 你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
# c! o) B8 h! ], x; I* A 2、牌局划分- h: h0 x5 t1 f; z
①必然局
" d- Z/ Z5 r8 L9 k5 v ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。4 V9 g' V2 }5 g3 @' A
●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
( _' O- J+ O6 `' Q, K' ~ M ②或然局. H4 M1 r" g4 S$ r% a9 {: i2 |
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
' z6 b; x3 \$ T 3、进程划分
, o7 x; E; x, P$ c2 G. b ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
$ a9 k s% Q. N, `* p/ F ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
# C1 k5 W# ^& W ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。3 e! p4 C% o% I
入局牌型可能性分析:4 X( Y& G# {" ~% k& ^
1=1
) g4 a+ O3 n5 H. ^' x3 D 2 =1+1、2- J3 G" W! `& j8 K& `, P8 k7 F2 `
3=1+1+1、1+2、3
- Y L3 R8 }* m- `! Y% K3 {: k 4=3+1、2+2、4
[! S( L" z6 x# b! U1 z 5=4+1、2+3、5! N" }6 U2 d6 L
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
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# C$ t4 d( M. R/ E, c 注意:. r. s. f& w+ [6 l2 @! t
●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。7 i5 I' S% E: U9 w. O! ~
●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。, J% u) L8 i0 x& f3 u
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。 Y2 D* O/ z5 v1 M. t" o+ H
●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
% D! B" M6 W1 l9 i1 O ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
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. z; F u2 k$ l- ]/ X 4、牌力划分
7 X: m$ u! B! d% e ●基础牌力划分:6 N( V, b- U0 _5 Z
①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。* E7 N' S& \ z+ M& g
②中:10、J、Q、K。挡牌重点。/ r3 h2 e f/ p$ G) i, r
③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。/ B* F0 J; ]( S% k
●综合牌力划分:
) [& }) O$ u& A! i# f ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
2 f+ l# d2 D9 I& J1 S ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。8 U# u$ C# E, ~3 d2 Z
③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
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5、牌型划分
# i0 H* T& H9 c! w+ P, N' M/ F1 n ①单:最基本、效率最低牌型。
) z8 A6 e0 t5 }/ X ②双(联对):基本牌型
: O6 H( P5 X$ \; ^$ M' ?: ~. m0 h4 e ③三(三联):高效率牌型1 v/ T# i6 J8 f0 P
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。- w0 e! G; @2 c# H7 s
⑤五(顺子):高效率牌型# W& b5 x$ e! q# C
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●牌型关系原理:: z" ^2 @5 _. Y2 B/ R7 J
①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
( x0 h; x7 I9 q1 S' { ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。4 ]. o0 k0 b9 M `2 p9 _
③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
8 G3 f2 R$ M. O5 v/ f0 h ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。4 V/ t5 a' E1 A2 g+ K z
+ ~! c) [5 S2 I O! Y 6、选手水平划分 f7 y h! H0 S" T
①初级:仅懂基本打法。( R1 j4 ?) p# ?
②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。 ^. W6 o% w% R0 ?
③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。4 z! j7 v9 u: N! g, v6 [) J0 {
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。, P' m/ o' w" }, k" W" M
% B; k' g# Y+ U0 {
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' f. x, t) u- p" j3 | 战役:游戏的基本原则, }* ~# ~! r8 z
4 X3 }: ^$ g4 g+ i1 H- 1、基本出牌技巧
% {/ r: {) e I. ]1 n 胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
" {+ u7 F% Q) C. ?, |( x* N! A% w: v
' H( t: M! m6 `1 O ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
1 ?! n& U# G) b; y+ V% Y ●回手原则:最基本原则。
H% f6 @) M2 s3 h# z: [# @ ●攻短原则:打对手的弱势牌型。- D7 B! X0 \$ s. n C/ H
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。8 Q) I3 J3 q2 ^
●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
! r* }* n" S1 a! E0 D3 S, ~ ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。' ^+ V w) M$ e( |# G
6 x" l8 c1 f4 v9 N+ |5 }* C& B/ e$ K, Y ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
; w0 z1 l$ E; b# F/ e3 y* m" ` ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
4 r$ U/ H; u/ e/ @- K @ ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
1 A9 U T) [3 R8 Y( f2 z ●自己可走时可冒险顺牌。
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③结束轮:压牌技巧。6 s6 t4 r# B z( u
●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。% F+ ^" C, F3 O" O
●打急原则。
. E5 @5 S% _2 u1 x" E( ^ ●打牌少者原则。
- p% v6 q1 k/ I& x ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
* D' l5 n3 ^+ ^) G ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。3 x% d1 N) ~5 P; S8 S
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作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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