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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利. B% S' ^. g2 d& x. t- s3 N3 f, [
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。% Y" ^( C; d" |2 w
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三、 人和0 r: p, v/ y) k/ T" k
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
4 h0 k) w3 ^4 s; l& ?! l 1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
, t! N. U, R2 a* r! E 2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
" |" S/ c [6 v. u! t) V# S 3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。* p9 m$ X& ~! p# m
4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。" a9 j& ~5 ~* a) H
5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。 \. v2 d6 R$ _7 e0 D1 k
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
; s) @$ R/ n/ D3 y- {' g 7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
m4 }( `/ [+ N) P {3 d/ F- 四、 战略:对游戏的总体认识
6 A5 a9 o$ e% U5 t' [& n 1、胜负机制
/ R- H; ^; U; o8 H& ^: h9 p ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
1 k, S+ w5 v5 _* _8 X4 Z 注意:
& @' u! n( D: U6 x3 @9 c ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
* A& q" U5 T5 @3 e. ~& X ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
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天牌:指某牌型中的最大牌。3 Q3 j$ C. F& Z) U; n
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。6 c8 Q* e5 ~) {# c. {8 ^% b* x8 H
●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
9 m9 [5 c6 w& _, g1 O6 |, q ●一般每家有天牌1-3套。8 E; H T4 T9 U0 U2 p# C
●也有不知不觉中扔掉天牌的。
1 B, i& P! n/ v/ y$ L$ L0 I ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。# ^* y4 ~3 b8 o; u6 m1 H
●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
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②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。: u4 x2 D, \. {# Q* X. `7 u& H- d
: z& P; ?8 k" y' ] ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
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/ m: E& o0 {8 B) V S* X6 d4 j y 你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
2 Y# _/ \ o9 A$ R( g: a 2、牌局划分
5 _- M/ _$ s9 ^1 k3 ^+ g ①必然局; }3 `6 s+ K* Z! _
●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
7 h2 b2 C1 t7 o b) E" Z6 k( X ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
+ Z h# _$ ~) V+ z ②或然局
* @2 X% S$ n$ K6 B. r r( g+ X 指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
' c8 z2 F7 k" k, o H 3、进程划分/ e9 H9 E8 m& n! \/ A; m, T" y# q
①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
/ ^3 z9 c$ E- B& N" y/ }% k% [ ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。5 D4 g# D; ?. e# I% |, ~8 c
③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。5 A$ a& ?7 O* ~6 m
入局牌型可能性分析:
. |- Y: D B3 _( L1 S3 _9 Q 1=1
: H% B- ^1 x+ a& ?; n1 R 2 =1+1、2
" V {( m. Y2 A& s 3=1+1+1、1+2、3
8 H5 c% s$ x' P) B 4=3+1、2+2、46 S( x% N' ^6 Q x) g& v. W% A
5=4+1、2+3、53 J$ c3 R$ V( S1 t0 B' s: o
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
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注意:
2 \4 @" @+ K9 n! Z ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
C, ?6 @3 v/ j7 d. ]7 i8 ~ ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。3 J. k) Y) Z) D1 N
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。1 {7 c$ o# V+ l5 {% F" Q
●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。. j; p9 y( ^; }6 O9 H2 N, o, }* b" H
●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
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4、牌力划分
; }; F* w' x7 t4 ?. d4 N2 y! f4 g2 p ●基础牌力划分:
" H1 g- L" b" g ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。2 C1 k. T; y( I4 ^1 Q9 `) A: u
②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
2 `. m1 P7 b$ ~# e ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。3 a' q* l" b+ T/ N# R% U( o; ^
●综合牌力划分:
+ E- k( w: g8 } ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
, H0 Q. Y0 N9 J1 b1 e$ Q6 ` ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。3 V) u% K( q3 w& A- o1 p
③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
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. l) m8 n1 i7 K! g# L2 i 5、牌型划分
8 J8 w% R% S( X( d6 } ①单:最基本、效率最低牌型。
+ }% h1 S# E9 F* \ ②双(联对):基本牌型
' T. K# t- ~0 P3 W3 w ③三(三联):高效率牌型) ?# C( s+ l$ r% d7 Z
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
$ ?( _& T7 g. P3 ?" F5 X ⑤五(顺子):高效率牌型
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●牌型关系原理:
6 s* |, {% @8 k- M( o ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。% S9 C, e, }8 `8 e1 f, H o
②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。) c: D) [8 T# W6 e, T7 K( J* l
③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
, B" Z8 e3 r2 W( m ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。9 ?- i6 p; u& U' \5 j: V6 R
/ { U1 q5 L7 T( @9 N 6、选手水平划分$ v) B* F5 \; w/ w! X4 y6 y
①初级:仅懂基本打法。
# j8 H) T+ k) V ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
2 q2 m1 G8 Q& @; `' ^ ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
2 U* c6 t7 t$ Z0 y. E9 G, M ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
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2 |/ D$ C4 o! B7 n, Z+ V% N 战役:游戏的基本原则$ R3 t" E! ]3 t* e7 e& k
: d) U1 s& F( H' D% ?- 1、基本出牌技巧
) t6 y- [6 N$ d1 \! e0 F: ]5 n" t- W 胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。7 q" |+ P! F; u& ?/ F
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①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。! n/ z$ M* V* N( e5 g* j$ M8 t
●回手原则:最基本原则。# P3 _" u; R7 E. ?) s- o
●攻短原则:打对手的弱势牌型。
& \: H) C7 Y% E; J ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。; E! u1 q& z2 U c0 g" d, v
●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
]" }+ f0 [9 @6 @2 H9 q ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
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! b; Y5 ]* T8 o }- h3 L# b ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
# S! T2 P9 b7 o3 t& R4 e ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。+ w0 J3 P% R$ B% g3 g8 `4 g3 k+ ^
●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
0 }5 w, [* S+ X ●自己可走时可冒险顺牌。5 V8 z/ D; L/ ~2 R: _ `1 H
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③结束轮:压牌技巧。9 M' @2 P7 F6 y; ~' @, H5 @
●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。) E6 d# e! ], s7 L* n/ r" T
●打急原则。
o) D n( P3 o% L s ●打牌少者原则。9 ~% L2 Q% I6 a7 m
●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
; w, W$ Z, T8 |( U' i ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。, s0 c+ E0 I6 G' F: s" ^ B
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作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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