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元宇宙或已有 30 年历史 用不同的视角看待元宇宙
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原文标题:《30 岁的元宇宙》

文章作者:3bodycapital

文章编译:Block unicorn

反对元宇宙概念的最大争论之一是,这是不切实际的期望的另一个例子,花哨的技术在概念上很好,但最终没有任何意义。当然,根据你问的人的不同,对这样的说法主要是为了反驳,这也是本世纪初人们对互联网的评价。

本周,马修·鲍尔(Matthew Ball)在接受帕特里克·奥肖内西(Patrick O’shaughnessy)采访时提醒我们,“元宇宙” 这个词是尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在30年前的1992年首次提出的,首次出现在他的小说《雪崩》(Snow Crash)中。虽然希望未来永远不会像小说中描述的那样是反乌托邦的,但虚拟网络世界与现实世界平行的概念当然不是一个新概念。

目前,普遍接受的元宇宙定义是,需要存在一个完全沉浸式的世界,就像在《头号玩家》中一样。可以说,这是一个相当高的门槛,尽管故事情节描述了相当反乌托邦的“现实世界”。我们的问题是,AR/VR和其他形式的完全沉浸式感官体验是否真的是元宇宙存在的先决条件——是否真的说任何缺少宇宙的东西都不是 “元宇宙”?

我们花了很多时间来思考这个问题,特别是我们在EthCC的大会背景下,聚集了很多项目的讨论,我们倾向于认为答案是否定的,使用AR/VR/完全沉浸式体验类似于《Ready Player One》是一个相当不公平的标准集,它忽略和淡化了在构建元宇宙方面所取得的巨大进步。

换句话说,元宇宙已经存在,可能有30年历史了,我们可能已经生活在其中的想法引发了深刻的视角变化。

元宇宙是什么?

经常阅读我们作品的读者现在肯定已经厌倦了“是的,部长”这个前缀的定义:“有或超过,有时在之后”。用通常的说法,它意味着某种衍生性质,一个从我们的“真实”宇宙衍生而来的世界,它平行存在,但也超越了定义现实的一些特征。

在这方面,我们想到了数字化身和身份,在非物质化的环境中相互互动的实体,没有物理或地理限制的商业——所有这些都保留了人类形成有意义的人际关系的能力,个人社区作为社会单位发挥作用,就像他们在“现实”世界中一样。

现在,如果我们接受这一 “元宇宙” 的公平定义,那么我们也可以争辩说,不仅构建模块已经到位,而且元宇宙已经超越了最小可行产品的存在。

我们把过去和现在的“社交媒体”工具组成了一个简单的矩阵(没有花哨的图表,当然也没有比例,只是一个说明我们如何思考的草图):

随着时间的推移,技术的进步使我们可以从空间的左下方移动到右上方,允许更多的实时互动,更多的内容密度和大量的同时互动,无论是用户之间的单独一对一,还是群体。《堡垒之夜》和《Roblox》等游戏都是“元宇宙”的最新表现,技术进步让我们能够创造更丰富的内容环境。但退一步来看,看看现有的技术堆栈,《堡垒之夜》和《Roblox》显然是在前面人的成功基础上发展起来的。

此外,甚至像MUD和IRC这样的类元宇宙技术的早期表现也展示了将现实世界的特征转移到互联网上的一些特征。再加上电子商务带来的经济活动的增长,以及社交媒体和电子商务之间的界限通过Instagram和淘宝等网站逐渐模糊,很明显,声称元宇宙不存在是一种只看见树木看不见森林的严重情况。

事实上,我们甚至可以断言元宇宙已经存在了,它只是还没有升级到VR/AR/头号玩家版本而已。我们目前所知道的互联网形式的一切都为这一愿景的实现奠定了基础——也许不完全是,事实上,可能不是,但它的原理很可能是类似的。等待所谓的元宇宙宣布胜利,不利于承认已经取得的成就。想为玩家提供沉浸式体验? 看看有多少双眼睛盯着屏幕,在TikTok或Instagram上刷来刷去,或者数一数游戏玩家能在不离开座位的情况下玩上几个小时,很明显,当他们站着的时候,一切都已经很沉浸/吸引人了。

30年前,我们开始使用一维元宇宙:只有文本,基本上是异步的。然后我们添加了实时功能、好友列表、可定制配置文件和其他功能。随着互联网基础设施的改善,我们增加了更多的内容,把它变成一个有视频和声音的2D元宇宙,首先是非实时的,然后逐渐变成我们现在生活、流媒体和广播的实时版本。

在这种背景下,社交媒体、电子商务和智能手机等只是一个不断增长的元世界的组成部分,它跨越了线上和线下、硬件和软件、非物质化和实体化。

自然的下一步是3D元宇宙,只要我们世界中的硬件、软件和物理基础设施能够支持它。我们正开始看到它在某些方面成为现实,3D/AR/VR和其他可能出现的东西都是一项正在进行的工作,但退一步来说,这并不是一个延伸来描述我们已经拥有的2D+元宇宙。

我们认为我们不是在等待元宇宙的出现。相反,可以说我们现在就生活在其中。

你的元宇宙还能为你做什么?

如果元宇宙已经在这里了,尽管它是一项正在进行的工作,那么问它能给世界带来什么好处是公平的。

在这种背景下,答案变得清晰:从电子商务到远程工作,再到遍布全球的成员出于各种目的组织起来的在线社区,在开放原则中发现了潜在的共性。

这里缺少的是完全的互操作性和可组合性——大多数这些“元宇宙”平台都是作为彼此分离的社区存在,更不用说帮助提高生产力、协作和通信等的大量应用程序和服务了。可以肯定的是,像Meta这样的大型网络已经具备了整合Facebook、Whatsapp和Instagram的能力——但即使是这样,也不能无缝链接。但对于所有其他目的来说,跨平台移动内容、人员和体验通常是一件繁琐的下载和重新上传的事情,如果有可能的话。

定义互联网的开放标准是其广泛成功的基础,关键词是“开放”和“标准”。如果没有这些标准,互联网将会变成一个错综复杂的混乱的不兼容的内容; 如果这些标准不是开放的,互联网永远不会获得现在的临界质量,因为只有那些有足够特权的人被授权使用这些标准,才能建立标准,而那些圈子之外的人将贡献上述令人费解的混乱。

然而,在尝到了垄断成功的甜头之后,风险在于,互联网巨头们(可以理解)朝着相反的方向移动:互联网的开放标准在90年代初就已经到位,没有人指望互联网会有任何成就(因此几乎没有企业游说围绕它们的数字资产建立有围墙的花园),过去20年的经验向当权者证明,事实上,以软件和硬件壁垒的形式在数字资产周围修建更多围墙对商业非常有利,特别是在一个规模决定一切,而且对垄断者来说是商业围墙越多越好。

“元宇宙”一词无疑是许多方面关注的主题:web2、web3、公司,甚至某种程度上民族国家。但现实是,就像互联网一样——事实上,正如我们所说,互联网可以被认为是较早的、现有版本的元宇宙——它需要以既定的标准对所有人开放,以便蓬勃发展,至少在这些标准被确立的形成时期,也许对这些决定不存在垄断所有权是最有益的。

我们现在接受并认为理所当然的web标准:HTML、CSS、JPEG、GIF、PNG、MP3、PDF、DOC等,这些标准是在不同开发团队多年的合作和竞争冲突后建立起来的标准。它们并没有被规定为事实,尽管在这些标准背后有一些机构(例如,联合摄影专家组提出了JPEG标准),甚至是企业(例如,Adobe用于PDF,微软用于整个办公文件标准套件);相反,它们因为被采纳而成为标准,因为它们很好而被采纳,它们现在是互联网带来的许多便利和互操作性的基础。

如果我们想要成功的从2D元宇宙界转向3D元宇宙,无论最终会以何种形式出现,我们都需要将另一套标准组合在一起。

成功的诀窍

那么,为什么元宇宙的下一组标准要以不同的方式形成呢?它已经酝酿了30年,在这个原始科技的环境中,它很好的配合了创新的随机爆发。

目前,迹象是令人鼓舞的,尽管人们可能仍然持怀疑态度——例如,Metaverse标准论坛是一个由大量web2和web3业务组成的行业组织,包括硬件和软件等。虽然论坛成员中也有英伟达、AMD、高通、三星、Meta(Facebook)、Autodesk、Adobe和微软等公司,但苹果缺席了论坛。

需要明确的是,我们并不反对大型科技公司:我们运行个人电脑的软件都是它们制造的,它们为我们的日常生活提供了巨大的便利。我们的希望很简单,就是游戏规则在参与者之间达成明确的共识——有了明确的、定义明确的规则和原则,创新和创造力可以充分发挥潜力。

释放的元宇宙可能带来什么好处?好吧,如果我们接受我们从 1D 元宇宙(例如磁盘世界,IRC, BBS,论坛等)到我们现在拥有的2D 元宇宙,在这个过程中发明了电子商务,增加了对电子支付的采用,发明了加密标准,并通过发展中国家智能手机的采用将银行业务带给了数百万传统银行系统之外的人,在某种程度上,智能手机在一些国家的渗透率超过了发达国家,3D 元宇宙还能做什么?

这些潜在的好处现在可能还不明显,就像最初的拟物化版本的互联网除了新奇之外似乎没有带来任何好处。但是,1998年,当《电子情书》(可以说是那个时代最早的“互联网”电影之一)的编剧们把汤姆·汉克斯和梅格·瑞恩分别以化名“NY152”和“Shopgirl”出现在他们的美国在线(AOL)短信通讯工具的1D元宇宙空间上时,他们肯定没有想到,这个概念在不到20年后就变成了Tinder(社交APP)之类的超速约会,更不用说随之出现的一整套社交媒体应用了。创造新的商业模式,这在十年前是不可想象的。

他们也没有想到,故事主角的两家企业(一家独立书店和一家让前者破产的大型连锁书店)随后在现实世界中被亚马逊(Amazon)以及许多其他传统零售企业消灭。“现实生活”的书店被“元宇宙”书店取代,亚马逊变成了一家无所不卖的书店,即使在今天,无论以何种标准衡量,它都相当“元宇宙”。

或许,杰夫

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