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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利3 o3 X% J: z8 v) n' s8 z
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。- t6 m! Q4 a/ R  y

! V6 G" j/ ?, S/ M' \' e三、 人和
. }' L# o% {) K: X
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:% A0 M: G% _$ T, m4 D" g* X  ~( \
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
+ U. o" |6 b# x2 v7 T6 d5 C  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
% u3 L9 B; N/ u* v8 h0 a* P  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。$ q  C) c8 k- R( D- P' s4 i5 {
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
4 H6 }: C$ u% Y7 ^  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
: X2 }- i7 i8 n- ]  f& k  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
( _! u4 l) ?1 Z1 l  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)( c0 B4 L" w& q) X8 v- i. c
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    7 ~% Z) U7 F; Q5 D0 g) [
      1、胜负机制
    : E) r; j& _/ z0 _1 C9 Q
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!7 G( t1 @% H5 _6 X
      注意:
    ) r/ Q. g' v; p# R  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    7 s/ K: o' u% B- B) o+ B0 ]$ N  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    1 Z; D( E% e. \$ C
    - e: W: Z' f! M) I( j6 C  天牌:指某牌型中的最大牌。9 H* l5 R( o% Y4 e) z( X
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    4 l( s' j0 M% O! K; m( H  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。; |$ o: t7 J) X0 C
      ●一般每家有天牌1-3套。* I7 i/ H: p; k6 m& R" S0 C3 V% b
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    & X8 ?" i( n; K; U, R  b  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    ! {2 o/ ?+ d% ]* M- N" [  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。+ y4 Z" T' w! [2 e& e4 L+ N

    ; N; U5 N9 X" H- Z# w  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。- {) v# V, @- M8 F' Y" o  m$ ~. M
    4 I" V1 ]. o( ]
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。. f: k7 G3 h" y0 q9 }

    9 W. n3 s# v, q) K  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    3 p6 z( l5 r2 L0 g# A  2、牌局划分
    8 J; v/ W0 d& p9 F# M
      ①必然局
    $ Y* g+ y- E) k  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    " b; f( X9 U% K, f& S  H  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。& V/ C  T0 P$ J; A
      ②或然局
      F. \+ j* U) o8 N% h+ K+ _, N  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。  v" T) P6 P: e
      3、进程划分
    % R( J# c+ n$ `: ^$ d8 G
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    3 b* X$ D/ f% l! l. o! l# r( y  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    + l$ S$ D8 m$ _7 K0 Y  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。8 L) n! A; y: F& S3 j3 M
      入局牌型可能性分析:
    " Z  T. ^$ B5 P: |  1=1
    % g1 x7 d5 M  _  2 =1+1、2
    0 j) p, E/ f5 s, P" V  3=1+1+1、1+2、3  I7 Y5 e# d  A
      4=3+1、2+2、44 B, J7 u& t! g5 W+ q3 z
      5=4+1、2+3、5# q, k5 a& I; Z$ q, w! E
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    / R/ M+ a1 Z4 V4 O5 s! S% [/ o
    9 D$ @) ?) K2 k+ C, h  注意:, X/ ~( T3 V* H# W
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    : B9 ]% H) F9 B+ J  m, O  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    ! O( O/ E. D0 P% F" y% l7 g  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。$ G' x* l) f" ^6 G" `# D- j0 E. x4 {
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。0 `. S' ~* U. \; A. Z- Y, X
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。" r0 N7 f1 ~& W, K( k
    " x  k6 C! Z( [- L4 v3 a2 h
      4、牌力划分
    7 B0 ^1 Y  O/ y3 m' k
      ●基础牌力划分:
    % `! V2 N4 L! J* @: k& M  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。# q& w6 E8 ?8 w- c" {0 l8 ?& R
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    ; {. I; M$ D# _' ~; E  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    $ C1 m- t3 S- p. B! ?5 l  ●综合牌力划分:
    : L9 h. I/ \3 d5 r5 T  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。9 a( V9 w" r) \* D: ~
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。+ c' N" K4 ^1 l6 q: b/ ]
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。3 G$ ^6 e& l( _  b5 y3 k

    8 i4 p$ L  Y; V$ V( J/ X0 ~4 H  5、牌型划分& p  d0 q1 |2 w: p
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    # m/ p" A& \/ N6 |& E6 w1 z  ②双(联对):基本牌型6 f$ i7 W# N: }5 B1 W" [( ~
      ③三(三联):高效率牌型
    + q1 [/ v5 q% d5 ~  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。! L9 z) M9 f% l! r" S9 z& r1 S
      ⑤五(顺子):高效率牌型
    ) s+ u; j! |3 j
    7 x& k% c- ^% V6 {4 [, M  ●牌型关系原理:- r& ?* {. f% f& k3 B( M
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。/ {, O" ~5 T9 T5 _5 Z
      ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。1 O& I* S' Y  z5 p: m
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    + w$ d( w/ R& u3 e1 Y& y  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。! U/ B# m, F& X/ [
    3 Q  H2 P1 M. u
      6、选手水平划分
    / {4 G$ C/ ^8 `% L9 X* A7 d! k1 i
      ①初级:仅懂基本打法。0 y8 ?5 c+ w2 x/ c$ }+ v
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    ; S9 {1 ]& S. R* F0 G8 G  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    / H4 \0 ~4 e5 g0 P2 Z  b  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。# e' Y8 b" O. D8 d; ^/ E* r
    # Y- ^7 @4 Z$ R, o- {
    ; x- u# a) x2 D8 h, ?
  • / l1 r/ o+ K" E
    战役:游戏的基本原则
    ) [3 ^, ^5 l$ a9 X0 g3 b  H
    ' D$ `' a6 u. Q9 ?1 S( j
  • 1、基本出牌技巧
    7 ^  E- N0 b5 c& m% i2 L: K  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    & w- W. B' B- A7 {
    - u& c% A6 Y7 A$ ]' c! U9 `8 {  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    7 Z- q3 g$ N. R0 x; f2 e  ●回手原则:最基本原则。
    9 N/ s' q4 J) E" ~2 z; Q  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    8 r; V: M1 T5 D  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    ' o/ l- t8 c$ W8 n7 M# v; S  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    ( I+ }) }( q7 A8 H* ~  j2 @  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。  r9 L7 g9 c0 f$ |
    - E" Q% A! b0 g9 a
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
    " k7 S- ]. b$ I) n1 |  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。7 h4 ]5 Q) ~# i$ `
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
    : q2 p( O0 i$ T; s* ?4 A9 `  ●自己可走时可冒险顺牌。
    : W$ c8 Z- [  a) M3 h( E1 B* E# k+ N; Z0 t! u) z6 b6 U
      ③结束轮:压牌技巧。( k: z8 G4 V. v! o, n& D+ l9 T
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。0 V- ?$ ^6 \) P  z1 ~5 G) H
      ●打急原则。! n0 ^; D: N6 ~% C/ ~4 e; J8 ^
      ●打牌少者原则。6 `: a4 u  c$ J
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    . C; l3 h+ [7 B* Z. ?& ?$ ]1 E  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。& W+ n' S" x, _7 H7 K) B# `

    6 z0 F$ m+ `2 K) ^" P7 B' p

6 I5 P6 D9 n7 w
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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